ICC訊 北京時間10月12日,科技巨頭Meta發(fā)布其最新款高端VR頭顯Quest Pro,這款定位生產(chǎn)力工具的產(chǎn)品,售價高達1500美元。在這之前,國內(nèi)YVR、創(chuàng)維數(shù)字以及字節(jié)跳動收購的國內(nèi)VR硬件廠商PICO已經(jīng)相繼發(fā)布新款VR一體機。另外,2023年上半年,預計蘋果、索尼等VR主流廠商均有新品發(fā)布計劃。
行業(yè)頭部企業(yè)的新品迭代有助于推動VR消費市場加速放量。而隨著國內(nèi)騰訊、愛奇藝等更多互聯(lián)網(wǎng)巨頭加快布局,新一輪競爭已經(jīng)開始。
巨頭加快布局VR
Meta最新發(fā)布的Quest Pro面向企業(yè)級用戶,定價比上一代面向個人消費者的Quest 2高出近4倍。更高的定價當然帶來更高的收入,廠商在企業(yè)級VR硬件產(chǎn)品上不需要再進行大規(guī)模燒錢補貼換量。
這背后,各大VR設備廠商對商用VR愈加重視。去年5月,HTC、PICO和惠普三家公司均推出了面向企業(yè)客戶的商用VR頭顯設備。
wellsenn XR首席分析師何萬城對《華夏時報》記者分析認為:“VR硬件廠商做企業(yè)服務,實際上是把VR從一個娛樂工具變成生產(chǎn)力工具。B端用戶能夠通過VR產(chǎn)品提高生產(chǎn)效率,他們也愿意為高價買單。但B端用戶后續(xù)不太會為內(nèi)容買單,廠商在內(nèi)容上賺的錢很少?!?
這意味著在面向企業(yè)級用戶的VR產(chǎn)品上,廠商要靠賣硬件賺錢。不過,何萬城表示,現(xiàn)階段VR硬件廠商主要還是靠內(nèi)容賺錢,大家在硬件上基本都是不賺錢或者貼錢賣的狀態(tài)。
如果將目光放在整個行業(yè),從去年“元宇宙”概念火爆至今,包括消費級和企業(yè)級產(chǎn)品的VR行業(yè)整體仍呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢。根據(jù)IDC統(tǒng)計數(shù)據(jù),今年一季度,全球VR頭顯的出貨量同比上升了241.6%。
現(xiàn)階段VR領域的核心玩家包括Meta和字節(jié)跳動兩大互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容廠商,此外,蘋果、華為、愛奇藝等大廠在VR領域的布局也在加速。去年以來,相關廠商動作節(jié)奏明顯提速,中國市場主流品牌新品發(fā)布節(jié)奏加快,價格下探明顯。
比如去年四季度隨著字節(jié)對PICO的收購接近尾聲,PICO在字節(jié)的流量支持下,獲得抖音等多個平臺的推廣資源。今年其在線下布局了大量線下體驗點,加速VR產(chǎn)品體驗的普及。愛奇藝在去年年底發(fā)布的奇遇VR一體機系列新品奇遇Dream,售價僅為1999元。
何萬城對《華夏時報》記者表示,現(xiàn)階段VR領域競爭格局還不穩(wěn)固,后續(xù)蘋果、谷歌進來也許還會有新的變化。巨頭入場后資金充裕、人才充裕,能夠加速行業(yè)發(fā)展。
“蘋果等巨頭入局,可能不僅在產(chǎn)品形態(tài)上有大的突破,也承擔著教育用戶的使命。另外,大廠的入局能夠捋順供應鏈,供應鏈企業(yè)愿意配合他們開模,做一些定制化的產(chǎn)線。而且大廠有量,會把價格攤銷下來。這樣對于初創(chuàng)企業(yè),或者二三四線品牌來說,供應鏈成本的降低,帶來更低的整體產(chǎn)品成本,受眾群體也會越來越大。”他說道。
內(nèi)容生態(tài)是主要競爭點
硬件和內(nèi)容被認為是拉動VR設備高成長的兩個主要因素。在國內(nèi)市場,隨著PICO、大朋等國產(chǎn)新品的推出,VR硬件加速滲透。但相關廠商主機硬件銷售毛利率較低,并且市場上各個玩家在硬件配置方面差距并不大。
IDC認為,國產(chǎn)VR頭顯第一梯隊玩家PICO和奇遇旗下的主力機型在硬件配置和產(chǎn)品體驗層面已經(jīng)具備和Quest 2掰手腕的實力,但在VR內(nèi)容生態(tài)方面還有一定差距。國聯(lián)證券研報顯示,Quest平臺游戲有371款,而PICO僅有191款。
何萬城認為,未來巨頭的主要發(fā)力點還是在內(nèi)容生態(tài)的建設。“現(xiàn)在硬件已經(jīng)到達一個可用的階段,這個階段產(chǎn)品需要不斷改進,是個長期過程。但如何快速突破,主要在于如何讓內(nèi)容更有吸引力,如何找到突破性的內(nèi)容,進而促進銷量的增長,目前巨頭廠商都在努力探索。”
由此來看,內(nèi)容作為VR硬件持續(xù)吸引用戶的核心,是各大廠商未來的主要競爭點。從市場需求角度來看,目前大部分VR產(chǎn)品主要功能仍以游戲為主。
但華西證券研究所認為,如果VR長期以游戲需求為主導,市場空間會受到一定限制。而此次Meta發(fā)布的高端VR頭顯為探索更多場景提供了可能,其產(chǎn)品的主要目標是辦公場景,用戶可以與其他頭顯用戶協(xié)作,實現(xiàn)虛擬會議等功能。按照Meta CEO扎克伯格的設想,VR最終會取代筆記本電腦,打破當前VR使用場景單一的現(xiàn)狀。
何萬城對《華夏時報》記者表示,當前階段的VR行業(yè)來說,價格已經(jīng)不是影響很大的因素,體驗感也是一個沒辦法量化的概念。
“現(xiàn)在影響VR發(fā)展核心因素有兩個,一方面是硬件能力上能否有突破,例如更輕薄、體驗感更好?,F(xiàn)在的硬件產(chǎn)品形態(tài)不是終局,仍需要不斷迭代,還有很大的發(fā)展空間。另一方面是內(nèi)容生態(tài)上,企業(yè)在游戲以外能否突破受眾群更大的場景,比如辦公、直播、社交。這兩方面都很重要,現(xiàn)在市場更期待廠商在內(nèi)容和應用場景上有更多突破?!彼硎?。