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VR產(chǎn)業(yè)格局逐漸走向穩(wěn)定 巨頭內(nèi)容戰(zhàn)升級

摘要:相較于去年,今年ChinaJoy展臺硬件廠商數(shù)量驟減。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年大約有20家VR/AR廠商參展,去年這一數(shù)量為70家左右。從迅速爆發(fā)、產(chǎn)品更新迭代到行業(yè)回歸理性,經(jīng)歷“過山車”式發(fā)展的VR產(chǎn)業(yè)格局逐漸走向穩(wěn)定,HTC Vive、索尼PSVR和Oculus Rift三大設(shè)備巨頭三足鼎立,硬件產(chǎn)品的迭代也逐漸從追求速度進入新的質(zhì)量成長期。

  ICCSZ訊 相較于去年,今年ChinaJoy展臺硬件廠商數(shù)量驟減。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年大約有20家VR/AR廠商參展,去年這一數(shù)量為70家左右。從迅速爆發(fā)、產(chǎn)品更新迭代到行業(yè)回歸理性,經(jīng)歷“過山車”式發(fā)展的VR產(chǎn)業(yè)格局逐漸走向穩(wěn)定,HTC Vive、索尼PSVR和Oculus Rift三大設(shè)備巨頭三足鼎立,硬件產(chǎn)品的迭代也逐漸從追求速度進入新的質(zhì)量成長期。

  發(fā)力VR內(nèi)容

  足夠多數(shù)量且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容仍舊是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大瓶頸。豐富VR內(nèi)容,吸引更多開發(fā)者進入自己的VR生態(tài)成為設(shè)備廠商不約而同的動作。

  “要讓VR產(chǎn)品不落灰,最重要的是內(nèi)容,一個是面要做廣,另一方面摸索VR真正的殺手級應(yīng)用,有好的內(nèi)容作支撐這個事情就做起來了。”索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人向第一財經(jīng)表示。

  伴隨PSVR全球銷量已經(jīng)超過100萬臺,索尼在VR方面的戰(zhàn)略變得更為清晰,擴充VR游戲內(nèi)容也成為2017年工作重點。ChinaJoy期間,索尼公布了一系列即將在中國市場發(fā)售的VR游戲。在虛擬現(xiàn)實視頻內(nèi)容上,除了不久前剛宣布的國行PlayStation與Jaunt VR達成合作,添田武人還透露已經(jīng)與愛奇藝、優(yōu)酷、網(wǎng)龍三家,在VR內(nèi)容上達成合作意向。

  由于現(xiàn)在VR行業(yè)還算是剛剛開始,添田武人認(rèn)為大家都還在摸索著哪種類型的游戲更加適合VR,可能是休閑、娛樂、動作、驚悚等,未來還需要繼續(xù)尋找更多VR游戲(尤其是更多種類的VR游戲)進行檢驗。而VR視頻也是同理,好內(nèi)容越來越多,才能吸引更多的用戶。

  3A級VR游戲一直被視為游戲平臺的競爭力之一。ChinaJoy第一天風(fēng)靡全球的卡牌游戲《百萬亞瑟王》的VR版《乖離性百萬亞瑟王VR》(中文版)在HTCVive上線。因為和Steam VR合作,HTC Vive獲得了不少游戲資源,而Vive studios的成立也被視為HTC Vive 補足其內(nèi)容短板的重要舉措,據(jù)HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青此前透露,Vive studios上大概80%比例為游戲制作。

  “雖然說虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用和價值遠(yuǎn)不止娛樂,但不得不承認(rèn)的是當(dāng)前的VR游戲和娛樂內(nèi)容的發(fā)展速度超乎我們的想象?,F(xiàn)在最多、最快可以創(chuàng)出內(nèi)容的點是從娛樂開始。”汪叢青告訴第一財經(jīng)。

  為了吸引更多開發(fā)者進入自己的VR生態(tài)體系,HTC建立 Vive X加速器投資孵化VR/AR創(chuàng)業(yè)公司,去年索尼也推出了中國之星計劃,支持國內(nèi)游戲開發(fā)者在PlayStation平臺上開發(fā)游戲。

  差異化打法

  但鑒于產(chǎn)品形態(tài)及公司基因的不同,兩家的打法又不盡相同。

  因為PSVR的主機為自家的PS4游戲機,因此其內(nèi)容和生態(tài)基本依靠PS4的現(xiàn)有生態(tài)系統(tǒng),正如添田武人所言PSVR產(chǎn)品定位就是家里客廳,在2B和2C市場中,索尼主要做2C市場。

  “現(xiàn)在VR的應(yīng)用行業(yè)很多,而索尼PSVR的定位主要是B2C的娛樂內(nèi)容,并且沒有把產(chǎn)品做得大而全。而娛樂內(nèi)容三大塊包括視頻、游戲、音頻,索尼作為游戲公司自然是以游戲起家,下一步將逐漸往視頻類靠攏。”添田武人說道。

  雖然在內(nèi)容布局中,索尼增添了教育,但添田武人認(rèn)為PSVR產(chǎn)品本身的定位是用在家里客廳,而客廳其實是中國父母教育孩子的一個重要場景,因此,PSVR除了游戲外的下一步探索還包括和網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)合作教育方面的內(nèi)容。由PSVR提供軟硬件及分發(fā)平臺,網(wǎng)龍?zhí)峁┙逃悆?nèi)容。

  對于索尼而言,以PSVR反向帶動PS4的銷售是其樂于見到的結(jié)果。據(jù)添田武人透露,一些沒有玩過PlayStation這樣主機游戲的中國消費者,會因為體驗了PSVR上的游戲,想要買這樣一臺VR設(shè)備,又因此搭售出一臺PS4,這樣的情況在國內(nèi)并不少見。因此索尼在國內(nèi)的銷售路演中,現(xiàn)場都一定會留出一塊地方給PSVR。而根據(jù)PS4銷量索尼也會調(diào)整PSVR的產(chǎn)能投放,據(jù)索尼互動娛樂亞洲區(qū)總裁盛田厚宣布,截至今年6月11日,PS4全球累計銷量6040萬臺,PSN月活用戶超7000萬。

  與索尼不同,非游戲市場一直是HTC Vive發(fā)力的重要方向,汪叢青強調(diào),“VR最重要的應(yīng)用不局限于娛樂和游戲,還包含生活的其他方面,而它所帶來的價值遠(yuǎn)超過游戲。”

  在今年3月Vive生態(tài)圈大會上,HTC將VR行業(yè)鎖定到娛樂、教育和企業(yè)級應(yīng)用三大市場,在消費版之外,推出了價值1200美元的“商務(wù)版本”頭顯,提供多人使用解決方案。在其看來零售業(yè)、房地產(chǎn)、醫(yī)療保健、教育、軍事、工程、設(shè)計等領(lǐng)域同樣是VR技術(shù)施展拳腳的舞臺。

  依托PC平臺,更具沉浸感的視覺體驗效果極大拓展了VR的應(yīng)用場景,與此同時相對高昂的產(chǎn)品價格也是HTC Vive發(fā)力B端市場的重要原因。

  “企業(yè)級用戶對價格沒有那么敏感,更為看重一個好的產(chǎn)品對于團隊效率的提升,通過行業(yè)應(yīng)用也能夠帶動更多C端用戶了解使用VR。”汪叢青曾向第一財經(jīng)表示,“單純做硬件是走不長遠(yuǎn)的,通過行業(yè)應(yīng)用解決方案更有利于帶動硬件的落地和發(fā)展。”

  “不同產(chǎn)品定位,不同硬件設(shè)備,適用的場景不太一樣,可能利用VR設(shè)備帶來的效果也不同。”針對PSVR、HTC Vive、Oculus三大廠的設(shè)備差異,添田武人如此答復(fù),“在目前的時間點跟去年一樣,最重要的是要百花齊放,要把自己的強項拿出來,做出這個產(chǎn)品,讓消費者做選擇。”

內(nèi)容來自:第一財經(jīng)日報
本文地址:http://getprofitprime.com//Site/CN/News/2017/07/28/20170728030715118400.htm 轉(zhuǎn)載請保留文章出處
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